新财富封面
007年Facebook应用平台的开放,以及2006-2009年日本3G移动网络的迅速普及,成为推动网络游戏格局发生动摇的力量。
在美国,社交游戏商Zynga的快速崛起曾改变美国游戏产业格局,日本移动社交厂商Gree和NeDA也重新塑造日本的网络游戏版图。Zynga、Gree和Rovio均在成立后数年内积累到2亿以上用户。
殊途同归,这些不同的案例都有着相同的基因。首先,把握“用户边际不断从骨灰级玩家呈几何级数般拓宽至普罗大众”的时机。Gree自2006年起充分利用日本领先全球的3G移动网络,切入移动社交。Zynga在Facebook 2007年开始的大爆发中最受益。Rovio则在2009年iPhone和iPad的疯狂增长中将自己塑造成移动游戏巨头,朝着游戏版“迪士尼”奋进。其次,卓越的游戏运营能力。先以有利的位置占据极佳的平台,后以复制原有热门游戏、收购游戏团队、扩充系列游戏产品线等方式,多管齐下,提升用户黏性。
值得指出的是,作为网页游戏的一种,美国社交游戏目前正在遭受来自移动平台的巨大挑战,Zynga上市以来股价重挫67.47%。也许,游戏竞赛下半场正在展开。
中国网游业也站在转型的路口,同时,觊觎中国市场的国际巨头纷纷抢滩中国,欲在各细分市场分得一杯羹。
“端游是碗里的,页游是锅里的,而移动网游还在田里”的思维范式,显然不够。对于中国的网游企业,不得不重新思考,谁是新的“网易”们?
2008年以前,网络游戏市场格局稳定。在欧美,基本上被动视暴雪(Blizzard,ATVI.NASDAQ)、艺电(EA)、育碧(Ubisoft,EPA.EPA)、TAKETWO(TTWO.NASDAQ)、THQ(THQI.NASDAQ)等几大厂商所把持;中国游戏市场基本被腾讯(00700.HK)、网易(NTES.NASDAQ)、盛大游戏(GAME.NASDAQ)、搜狐畅游(CYOU.NASDAQ)、完美世界(PWED.NASDAQ)、巨人网络(GA.NYSE)等六大厂商所垄断;而日本则是被科乐美(Konami,9766.TYO)、世嘉SAMMY(6460.TYO)、南梦宫万代(NAMCOBandai,7832.TYO)、卡普空(Capcom,9697.TYO)、史艾等占据;韩国的主要网络游戏厂商有NHN、NEXON(3659.TYO)、NCSOFT、NEOWIZ等。
2011年,全球网络游戏规模约200亿美元,增长主要由亚洲市场推动,尤以中国为甚。2010年,中国网游约占全球规模的1/3,已是最大网游消费市场。eMarketer预测,2012年中国将占全球网游市场的46.9%。
精品投资银行Digi-Capital的研究报告显示,受社交网络和手机平台推动,中国有望超越美国,成为全球最大的电子游戏市场。到2014年,全球网络游戏和手机游戏在行业总营收中的比重,将从1/3增长到1/2,达到440亿美元左右。其中,中国游戏销售额将占据半壁江山。
Facebook 2007年开放应用程序后,美国传统视频游戏呈萎缩趋势,而社交游戏在夹缝中杀出,大行其道。数据显示,2011年美国传统游戏规模170亿美元,较上年下降8.5%,其中硬件为56亿美元,软件为88亿美元,周边市场为26亿美元。
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