Zynga速度:要求每个员工充了电一样快速执行

2011-03-01 10:37:12    《环球企业家》 徐冠群   我要评论0   我要收藏   
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这家有史以来上位最快的游戏公司证明,在这个讲究创意的领域,使用工业化流水线生产反而能获得最大成功

  除了以此保证游戏的品质外,极具野心和侵略性的运营能力,以及资本优势让Zynga的游戏能通过最多的渠道抵达用户。据称,Zynga每年会向Facebook支付数千万美元费用。自2010年初,Facebook开始对应用推广渠道做出更改,公告通知等病毒性传播受到限制,包括Zynga在内的开发商用户增长速度开始下滑。但拥有庞大用户基数的Zynga通过自身产品间的交叉推广和巨额广告投入,并未受到太大影响。从2010年1月到2011年1月,排名前列的开发商中,Playfish和CrowdStar的月活跃用户数量下降20%以上,Playdom增加11.2%,Zynga则增加26%。

  Zynga不惜代价的广告投入直接推高了在Facebook上获取用户的成本,没有人敢在这一点上与其针锋相对地一掷千金。再加上其强大的数据分析和推广运营能力,即便Zynga比其他开发商晚3个月才推出同类型游戏,它也能迅速消弭对手的先发优势,甚至后来居上。

  尽管有能力在短时间内把任何一款游戏推起来,Zynga也承认,真正有意义的是用户是否愿意留下来。以被内部视为失败项目的鱼类养成游戏《FishVille》为例,推出后单日活跃用户数一度超过740万,月活跃用户曾达2600多万,与这类游戏中最受欢迎的CrowdStar 的《Happy Aquarium》接近。但《FishVille》的用户数量达到最高点后很快回落,到2011年1月月度活跃用户仅440万左右,不及《Happy Aquarium》的一半。更多情况下,Zynga的游戏在强推达到一定用户数后会保持一个相对平稳的活跃度。它会为最好的游戏配备最强大的运营团队,以求一直黏住用户。

  这也未能完全保证Zynga在每一次出征中旗开得胜。2010年3月,Zynga进入日本市场,8月份,收购日本社交游戏公司Unoh,并以此为基础与软银集团合资组建Zynga日本。目前来看,Zynga在日本市场的斩获并不丰盛。深耕日本市场的热酷CEO刘勇对《环球企业家》表示:“日本用户对游戏质量非常挑剔,跟不上日本用户对游戏的容忍度。但是Zynga的纠错能力特别强,有一套他们自己的系统,会做数据研究。等他开始纠错,又显示出他速度的优势。”这正是互联网公司与游戏公司的区别所在。

  Zynga式竞争

  在其员工看来,一手缔造了Zynga的马克·平克斯个性非常鲜明,却并不一定是讨人喜欢的老板—他很情绪化,决策看上去十分无序,常常口无遮拦,对执行力要求极强。米尔纳则认为平克斯和Facebook的扎克伯格(Mark Zuckerberg)一样,很有使命感,都希望极大改变人们做事的方式,“这样的人并不多”。

  作为一家已有1300多人的公司,Zynga对速度的强调达到不可思议的程度。每个人必须像充了电一样快速执行、更快速度地更新迭代,以至于出现“Zynga速度”这个词。一旦发现哪个环节没有跟上,平克斯就会猛扑上去。Zynga内部被分成数量众多的小组,这保证了平克斯所要求的速度能够得以执行。同样,在小组内部,也会进行各种测试,一旦某个功能测试成功,就会推荐到其他各个游戏组。

  在推动项目不断前进的同时,平克斯也会毫不留情地裁撤掉失败的游戏。此前,为了开发一款名为《Guild of Heroes》的游戏,Zynga投入200万美元的研发费用。但当它被定义为失败项目后,立即宣告撤销。对于这些失败的项目,其团队会进入下一款游戏的研发,或者把人分到不同项目中,甚至有可能被解雇,失败项目的负责人则可能永远不能再负责领导新的游戏。

  更残酷的竞争是,Zynga将公司各个小组进行分级,其引进的一流人才先让最成功的几个团队挑选,然后才轮到二线、三线的团队。这样的分配机制无疑让成绩不好的小组很难在Zynga找到出路。

  即便对孕育出自己的Facebook平克斯也毫不手软,始终试图摆脱对它的过度依赖。从2007年开始,它的每一次用户高速增长都与Facebook的膨胀密切相伴。站在巨人肩上自然有受制于人的风险。2010年5月,Facebook开始推广自己的支付方式Facebook Credits,并向开发者收取30%的交易提成,引起Zynga的强烈不满。

  用Facebook Credits的好处显而易见:对Facebook而言,这意味着创建属于自己的且易管理的经济体系;对用户而言,这意味着更简单易用的支付方式;对大部分开发者而言,这意味着释放一部分被压抑的用户消费需求和更方便的开发。但对已经足够强大的Zynga而言,这只意味着自己的利益被Facebook“盗走”。它一直与PayPal和Offerpal等支付渠道合作,付出的服务费比例仅在3%之5%间,这个完美世界不需要Facebook插手。

  双方僵持期间,Facebook以关闭游戏公告威胁Zynga,而据说Zynga在员工大会上也曾表示可能放弃Facebook平台。2010年5月,Zynga推出自己的社交平台Zynga Live。不过,尽管平克斯作风强硬,Facebook势能更强大。当后者开始强推Facebook Credits后,Zynga不得不在部分游戏中以此作为支付货币。2010年9月,它与Facebook正式达成5年的游戏支付合作,继续为Facebook提供游戏,并扩展Facebook Credits在游戏中的使用范围。

  至于不时被同业控诉的模仿问题,这并不是Zynga的“阿喀琉斯之踵”。农场游戏席卷全球的2009年,至少有数十个版本的“某某农场”,Facebook游戏排行榜前十名的半数席位都被它们占据。Facebook上月活跃用户总和排名仅次于Zynga的CrowdStar曾模仿中国开发商乐元素的《开心水族箱》推出《Happy Aquarium》,坊间传闻它抄袭这一创意只用了两个人,但推广后,《Happy Aquarium》的活跃用户一度冲进第三名。马克·平克斯和Zynga并不算异类,他们只是在这个野蛮生长的行业中,找到了属于自己的钥匙。

  一位离职员工的话或许能够部分解释Zynga对创意的态度:“很多时候更像是这样一种状况:不是刻意去抄袭,而是说:‘嗯,这是个不错的点子,我们是否能把它做得更好?’”一般而言很少有人能比Zynga做得更好。但人们总是希望行业领先者能更有追求并泽被天下,而不是独揽所有赚钱机会。遗憾的是,马克·平克斯的兴趣并不在于扮演万众景仰的领袖。一个未经证实的传言是,他在内部的会上曾对员工说出类似于:“我不要他妈的创新,你们不比对手聪明。在达到他们的数字之前,只需要复制他们干的事”的话。另一位离职员工认为,如果这真是平克斯说的,他也不会觉得惊讶。

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