暴雪:商业艺术家

2011-01-04 09:10:09    21世纪商业评论 罗东   我要评论0   我要收藏   
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没有哪家电脑游戏公司如暴雪般游刃有余地扮演着三个角色:执著的艺术家、思维缜密的设计师和精明的商人。

    当然,这两种游戏体验并不冲突,大多数游戏公司都会采取兼顾的做法,只是侧重点有所不同,如电视游戏开发商就很擅长前者。而即使同一类型的游戏,随着游戏体验的倾向性不同,也会呈现出完全不同的玩法。

    以动作类游戏为例,游戏产品通常包含以下几个要素:华丽的画面效果、爽快的战斗系统、单主角、大量电影式过场推动剧情,游戏的精髓在于凭借玩家的技术挑战各式各样的怪物。

    但侧重“重复中获得乐趣”式体验的设计思路就非常不同。以暴雪的《暗黑破坏神》为例,这同样是一款以动作为主的游戏,通常情况下,只需要数十个小时的游戏时间就可以通关,但暴雪为玩家设计了重复游戏的多种理由:首先,针对玩家操纵的人物,设计了七个特点各异的职业,每个职业又按照职业特有的天赋技能分为三种玩法,这样,即使游戏内容相同,但不同职业都有各自的乐趣;暴雪还为游戏设计了“刷”之不尽的大量不同等级、不同特点的装备,顶级装备只有首领级的怪物才能掉落,而且掉率很低。《暗黑破坏神》最大的亮点还是“战网”的引入,世界各地的玩家可以通过战网PK或者合作打怪。这听起来很耳熟?没错,现在网络游戏的核心理念正是脱胎于此。

    这正是暴雪的核心理念和能力之一:把游戏产品打造成一个人与人交互的平台,稳定和高效地经营人与人之间的互动体验,让玩家能在常年“重复”劳动中获得各种不同的趣味。从《暗黑破坏神》的战网到《魔兽争霸》和《星际争霸》通过经营玩家与玩家的对战主导了电竞产业,再到网络游戏《魔兽世界》都是如此。

    做到这点并不容易,因为每一项对某个职业的变动和调整都可能导致这个职业或者过强或者过弱,导致所有玩家都选择强的职业和放弃弱的职业,游戏趣味性自然大打折扣,但不调整又会让玩家的兴趣衰减。因此,莫汉表示,“游戏体验第一”的理念必须在每一款游戏的研发上都得到充分贯彻。不论在设计、研发还是上市前的准备,暴雪都会对自己的产品进行一轮又一轮的检验、讨论和测试,并且组建了一支专业的队伍,专门负责与玩家沟通和收集玩家反馈,以便持续使作品达到暴雪标准。

    偏执

    可能出乎很多“圈外”人士的意料,暴雪或许是这个星球上被玩家“咒骂”最多的游戏公司——因为跳票。暴雪出品的游戏,比外界预测发售时间晚三两年推出都是常事,甚至回炉重造,更“可怕”的是,如果游戏产品达不到暴雪内部的标准,或许就永不见天日了。

    在莫汉看来,“跳票”并不匪夷所思:暴雪坚持作品在达到自己的标准后才能发售,这显然需要足够多的产品开发时间。而若干年后,“玩家们不会记得你的产品晚发售了多久,只会记得这款产品好不好玩”。即使推迟产品发售可能带来较大的财务风险,但“发售一款还没准备好的产品,当然比发售成熟产品的风险大”。

当然,什么样的作品“好玩”,到底什么是优秀的游戏体验,这其实非常难以量化,因为“好不好玩”本身就是一个仁者见仁、智者见智的事情。不过,我们或许可以通过《魔兽世界》设计师对虚拟世界内“任务”的设计看法管中窥豹。

    一位设计师谈到,他最厌恶的任务模式是:让玩家花大量的时间阅读长长的任务说明,然后只是去杀几个怪物就交差获得奖励了事,这是一种很枯燥的体验。优秀的任务方式应该依靠虚拟世界的场景和剧情来推动玩家进行,最理想的任务模式是,大量借鉴电影过场式的辅助手段,即使玩家不认真看任务说明,也能在执行任务的过程中,体会到任务传递的感人故事或者趣味。

    因此,《魔兽世界》的设计者们往往习惯在设计任务时先设计场景,后撰写任务说明——尽管把程序反过来才是最高效率的方法。当然,这并不意味着他们在任务说明的撰写上毫不用心,事实上,如果玩家肯仔细阅读任务说明,会经常发现一些诙谐幽默或是感人肺腑的经典词句。

    这意味一种反商业效率的创作逻辑。因为如果严格按照投入产出比计算,这类设计师简直应该“开除”:任务的精巧设计无疑会带来设计时间和成本的上升,但即使设计再精巧的任务,玩家在虚拟世界内也可能只做一次(有多个号的玩家或许会重复做),还有一部分网络游戏玩家们甚至根本不在乎任务本身怎么样,只关心奖励和自己能不能快速获得大量升级需要的经验——如果刷怪带来的回报更高,他们也会选择不做任务。

    暴雪选择把这种精神发扬光大,不只执行在任务设计上,还涵盖了游戏内容的各个方面。还是以《魔兽世界》为例,游戏里有一个种族是矮人,他们的首都“铁炉堡”在一座高耸的雪山内,其中有一个区域可能90%的玩家在90%的游戏时间内都不会经过,即使经过了也不会抬头看一眼:那是一个小型的飞机制造厂,不断地生产飞机,并且通过一个传送带和同室外连结的通道传送到后山。后山则有一大片飞机场和矮人军队——而后山是玩家们爬不上去的,只能在乘坐“狮鹫”(《魔兽世界》内的一种空中交通工具)从铁炉堡向外飞翔的时候观察到。《魔兽世界》内充满了大量如是的细节设计——你或许从未注意到,但某一天“突然”发现时,会惊叹这个虚拟世界设计得如此真实。

    不难想象的是,以这种理念和态度制作游戏,自然需要大量的时间和心血,也就不难理解为什么“跳票”是暴雪的传统了。但这并非没有回报,许多玩家都乐意把自己在《魔兽世界》内做过的经典任务、发现的优美风景写成攻略、录制成视频并通过各种渠道传播出去,甚至产生了一些利用游戏素材制作的优质视频——魔兽文化的形成,正是基于创作者们完善细节的追求。

    艺术家暴雪或许还是最优秀的“售后服务”服务商,因为他们不但免费“维修”产品,还数年如一日地免费“翻新”产品体验。在这里,网络游戏就比较特殊了,因为网游持续售卖的模式注定了开发商必须源源不断地提供后续更新,暴雪在单机游戏产品上的做法可能更具有说服力。

    单机游戏产品最常见的售卖模式就是一次性售卖。当然,厂商们通常会在游戏发售后,针对游戏出现的程序漏洞或问题,免费提供修正补丁,算是“维修”层面的工作。但暴雪把补丁变成了一个持续改进游戏方式、提供人人互动新体验的重要手段(通过调整种族、职业的属性带来战术打法的变化),即使免费补丁并不能在账面上带来直接受益,但暴雪仍然孜孜不倦地制作和免费发布它们,比如《暗黑破坏神2》,即使上市十年之久,游戏还是能保证持续更新。

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