平衡
当然,一家被贴上“吸金机器”标签的企业一定不那么“单纯”,不过在谈论暴雪的另一面以前,或许我们应该听听另一家伟大游戏公司的故事,标题是《“黑岛”的陨落》。
在电脑游戏领域,黑岛工作室被称为最伟大的角色扮演游戏开发商,游戏设计师们对创造艺术精品同样有疯狂的痴迷,作品的确在游戏方式、剧情深度等各个方面堪称完美,甚至可以引发玩家们关于“哲学命题”的思考。但黑岛的商业模式并不完美:开发单机精品,依靠上一款产品的销售成绩来“养活”下一款产品的开发,很容易因为某部产品没有大卖或者延期造成很大的财务压力,再加上母公司管理不善,最终被解散。
幸好莫汉比黑岛的领导者更实际——他可以终止一款达不到标准的产品开发项目,哪怕成熟度已经很高了,但也不会拒绝那些明显更攒钱的项目。最直接的例子就是,暴雪并没有在电脑单机游戏不景气的年代还固守“黑岛式”的艺术理想和开发模式,而是转身踏入更有钱景的网络游戏领域,开发《魔兽世界》。
即便涉及到产品开发本身,莫汉和暴雪也并没有偏执到“不近人情”的地步。莫汉认为完美是伟大的敌人,暴雪不可能做到完美。如果一款游戏的标准是100分,暴雪的产品做到98分,莫汉就会放行。
事实上,对一款游戏产品而言,各个方面都做到100分,不单有资源上的限制,甚至各个指标之间可能相互矛盾。比如在《魔兽世界》里,分为联盟和部落两大阵营,最初的设计很符合魔兽的历史:每个阵营各有自己独特的职业,每个职业都有自己的特点——但从商业运营的角度而言,网络游戏最怕的就是玩家过多青睐某一个阵营或职业,导致阵营和职业之间不平衡,因为在网络游戏里,缺少“制衡”就意味着丧失乐趣。最后,暴雪在某一个版本设计了一段显得突兀的剧情,分别给联盟和部落增加了对方那个独有的职业,愣是磨平了阵营之间的差异。
有玩家批评暴雪的做法是推翻自己过去的剧情设定,向商业妥协,但暴雪显然理智地了解游戏运营的核心在哪里,并且明了主次关系。而且,从另一个角度来看,也能发现暴雪愿意否定自己——暴雪身上并没有艺术家那种不容批评的高傲,相反有一种兼收并蓄的开放态度。
还是以《魔兽世界》为例,这款产品在技术上对第三方程序是开放的。比如许多玩家可以通过安装这些第三方游戏程序——即插件来改变游戏内的界面布局,或者是一些本来不太方便的游戏设定,当然,插件功能过于强大后有可能就是影响游戏的外挂,暴雪对此的做法是一方面严防外挂,但同时,对于插件反映出自己游戏过去设计上的缺陷,暴雪会将其持续整合进《魔兽世界》,以实现产品的不断改进。
比起接纳和控制第三方程序,对很多欧美游戏厂商来说,文化上的兼容性是更难的一个课题。比如中国的玩家们更喜欢以韩国网络游戏为代表的东方奇幻作品,一般意味着唯美的画风和简单容易上手的游戏方式,但欧美网络游戏在画面风格上倾向写实,往往受限制于欧美魔幻文化的一整套规则,游戏上手和进行的时候异常繁琐,需要大量的“课外知识”做基础。事实上,除了《魔兽世界》,没有欧美网络游戏能在国内取得成功。
《魔兽世界》在文化背景和游戏方式上,同欧美正统魔幻文化下衍生的作品都不相同,比如在游戏画面上偏向卡通风格,而且抛开了欧美网络游戏那套繁复的规则,简化到了玩家们坐下就能玩的地步。同时,暴雪十分注重提炼东方元素,并将其融入到游戏里,以博得东方玩家在游戏文化上的认同感。比如《魔兽争霸》里就设计了一位深受国内玩家喜爱的英雄人物——熊猫酒仙。而《魔兽世界》有一位小宠物名叫奔波尔霸,就不得不叹服设计师对《西游记》的熟悉了。
如果走入暴雪总部某间员工的办公室,或许能解释暴雪为何对东方元素如此了解:办公室的墙壁上贴满了各式壁画,这其中既有欧美正统的魔幻作品,而来自东方文化的动漫作品,也随处可见。
暴雪娱乐总裁 莫汉
【链接】双面莫汉
莫汉或许是最喜欢和玩家打交道的总裁:在《魔兽世界.巫妖王之怒》中国大陆上线庆典上,记者们被事先告知,总裁将优先保 证和玩家的互动交流时间。于是,记者们“嫉妒”地感受到了什么是“玩家优先”:莫汉和玩家们打成一片,用“蹩脚”的中文和他们一起大喊:“为了联盟”、 “为了部落”!即使在午餐时,莫汉也选择了和玩家们单独在一起,享受他们的“私密”时光。
这正是莫汉感性的一面。在玩家眼里,他不是一个 高高在上的企业总裁,而是乐于和自己分享故事、了解自己的想法,甚至愿意为自己弹着吉它唱歌的老朋友。莫汉的亲和力同样传染到了他的下属们,比如《魔兽世 界》设计师“螃蟹”就是暴雪官方论坛上的红人,甚至以自己为原型,在游戏里设计了一种可供玩家捕捉的宠物。
莫汉当然有理性的一面,而且有 时强硬得甚至让玩家无可奈何。《魔兽世界》刚上市时,玩家们必须接受一则“游戏账号相关的一切都属于暴雪”的条款,许多玩家高呼暴雪为何如此霸道,但莫汉不为所动。当然,后来的事实也证明了,正是这一条款的存在,使得暴雪在打击一些破坏游戏环境的行为时,能畅通无阻。
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