腾讯做游戏 如何“攻城略地”?

2012-10-19 14:55:00    搜狐IT   我要评论0   我要收藏   
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对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。

    每个阶段会有相应的标准,与其说是审批,不如说是“游戏成功率辅助”。工作室负责报题、验证、证明,而委员会则在赋予资格之后,会根据其品质不断有越来越多的资源导入。

  整个互娱按照游戏品质会有“星级评定”,一到五星,最高则是享有特权的超五星产品,意味着能获得最多的资源。一般每半年按照游戏的成绩会有星级的重新评定,决定资源导入的多寡,有些游戏刚开始不是很看好,后来证明有创新和市场,于是提升等级;有些游戏则是过了需要那么多资源的阶段,星级会降下来。

  互娱的资源池异常丰富,包括市场推广、腾讯互娱外部引流、公关、用户分析与研究等等。“五星以上的产品我们必须服务好,不管它们有没有需求,我们都要主动、定期地向其团队递交市场方案,并根据他们的意愿修改。”腾讯互娱市场部门一位员工说,“公测以后,它们可以获得的市场投入几乎都是没什么上限的。”

  每个工作室由此获得了极大的空间,一方面它们在成长中与互娱牢牢绑定,另一方面又能越来越成为具有自己独特气质的组织。“其实与委员会相比,我们对自己的要求会更高。”腾讯游戏琳琅天上工作室总经理姚晓光说,“现在我们要求在同类作品中,去掉腾讯游戏这个牌子我们也要是最好的;新立项目要保证不砸品牌,在腾讯游戏市场布局中不去重复某个游戏。”要不然在每个阶段评审的时候丢人不说,也无法争取到更高星级和更多资源,劳而无功。

  一款网游也许研发跨度要好几年,而且经常会有一些意外发生。连暴雪都接连跳票,互娱的工作室和合作产品部(负责代理类游戏产品的联合开发和运营)的进度也无法严格保证。这意味着一个相对更加宽松的环境是必要的,而宽松环境则来自于耐心与理解。姚晓光提到一件事,《QQ飞车》当年在研发已经到40%时,评审阶段工作室提出将整体风格改掉重做,这样的状况都得到了支持。而还有另外一款产品,本来的目标是18-24个月完成,后来根据实际情况,工作室将它直接再拖12个月。“一切都为了更好更成功的产品。”姚晓光说。

  在腾讯游戏的第一波成功之后,这样的模式让下一波更大的成功已在酝酿之中。仅琳琅天上工作室,今年就已经有《御龙在天》和《逆战》两款大作面世,而将传统街机格斗类游戏引入网游的《炫斗之王》也已经在规模测试之中。腾讯在细分蓝海市场获得成绩后,开始不断向全网游类型、包括网游中的王者——MMORPG发起自己的冲击。

  用户探寻与专业度

  2010年,当王志凯走进腾讯互娱的大门时,他发现互娱在用户研究上起码落后了传统行业5年。作为在百事可乐、宝洁等公司从事过许多相关工作的“用研人”,他看到与传统行业细致、专业的用户研究相比,互娱不管是在架构或者操作方式上,这个领域都还处于较为早期的阶段。

  “人性本质需求”只是个宽泛的概念,在精细做产品的整个过程中如何将这种概念更有效地落实,这成为了他的首要任务。

  之前,用户研究是跟着每个游戏走的,各个工作室都有自己负责相关工作的调研小组。里面的成员甚至很多以前是做别的游戏相关工作,还想着做一段时间调研,就转到其他岗位上继续做游戏。用户体验的概念、方法论都没有积淀和成型,甚至有时会导致因为错误的用户采样而产生误解。

  2011年7月,新的架构整合开始,所有跟着工作室和产品部的调研小组集合成为了互娱的市场与用户研究中心,在这样的调整中产生了多少困难不言而明。总之该转岗的转岗,该留下的留下,腾讯互娱的中央用户管理系统成型——之后很短的时间内,它就成为了一个重要的“资源池”。

  “市场营销从IGD体系中游戏的第三个阶段开始介入,进行研究并给游戏团队反馈机会。之后,市场资源从第五个阶段后开始介入。”王志凯说,“用户满意度、流失用户率,包括广告前期效果预测与建议,都由我们来做。”

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