这样的工作甚至精细到和一张海报上Logo的大小问题,以及宣传视频中需要出现与不需要出现的元素分析。“这些都有成型的方法论,根据实际互娱的数据库和不断的测试,逐渐形成了我们自己的模型。”这已经远远不是传统的论坛、电话、网络问卷、游戏内部反馈等用户调研形式那么简单。
更加让普通人觉得神奇的,则是利用脑波和眼睛进行的分析。有时候,用户潜意识的东西并不能完全表述出来,甚至他们自己都知之不明,可是当他们真正看到一段宣传或者进入游戏时,他们大脑的反映是很清晰的。在征得志愿者用户的允许后,通过具体的模型,用户研究中心可以更深入洞察用户在每个具体实例中恐惧、疑问等反应,并据此形成一些互娱用户研究的基础方法论。
在深圳万利达大厦的互娱总部,还有一台在国内很少有公司使用的专业目光检测设备。定期用研中心会招募用户,观察他们从发现游戏、输入用户名和密码等过程中,眼睛下意识的聚焦区域,并以此生成报告交由游戏团队进行修改。当用户在进行过程中时,单面镜的另一边,一个大电视同步将画面传导到相关团队面前,他们随即会展开思考与讨论。
2012年,这样的各种调研项目,中心要完成500个。
“你在传播时要如何得到潜在玩家的共鸣?他们在玩游戏时心理状况到底如何?”王志凯说,“也许有人说,只要产品好,这些都是锦上添花的东西。可是,只有真的将这些研究透彻,我们才有最终突破创新的基础。”
能力矩阵与全球化
今年,腾讯游戏的总收入超过200亿元不成问题,这比2008年整个中国网游产业的总量更多。站在深圳万利达大厦的电梯口,你会看见密密麻麻的人们在进出,而到2012年年末,腾讯互娱的员工数就将超过6000人。
耐心、强执行力、风格化、专业度、用户理解,将会从腾讯互娱的血管里输入到这6000多人中,并给予腾讯游戏正在越来越近的第二波爆发充分的支撑。这就是腾讯游戏为何能在中国网游势头平平的市场逆势而上的原因,这一切正在让腾讯互动娱乐事业群形成超过行业水准的综合竞争能力。
可腾讯互娱并不认为这已经足够。
“我们的魔方工作室以面向更低年龄层用户的产品为主,比如他们有一款名为《洛克王国》的儿童社区产品。”程武说,“这款产品的愿景是,打造21世纪少年的集体回忆。”
如果说很多80后的集体回忆是机器猫、变形金刚,则魔方工作室的这一愿景,表现出了腾讯互娱更大的雄心或野心。
《洛克王国》正在筹备它第二部全国上映的大电影,而相关的舞台剧也在准备之中。从游戏中来,到文化中去,电影、音乐、动漫、周边,延展更广影响更大,在腾讯游戏,类似的举措被定义为“泛娱乐”。这代表腾讯互娱已经不止将自己局限于游戏,而是要逐渐做成真正有影响力的大娱乐组织。
而游戏方面腾讯互娱也借助集团优势,正在形成超出国界的影响力。正像前文所提到的与动视暴雪的合作,腾讯集团总裁刘炽平亲自出马,发布会上CEO马化腾亦有登台,这种合作已经是倾全集团之力;又比如对Epic的投资与合作,也已经不仅限于互娱的范畴,而是深度关系到腾讯投资部。
腾讯在中国的用户基础和影响力,正在吸引越来越多想要进入中国市场的国际大牌游戏厂商与之合作,而合作最终落脚的产品与技术,将第一时间用到互娱中;腾讯互娱、包括投资部收购的美国波士顿工作室好的游戏产品,又出口到全球有机会的国家,帮助腾讯向外辐射渗透;在适当的时候,更强有力的技术“资源池”可以出面与其他厂商联合研发;投资部也不断寻觅好的游戏团队和产品,以投资的方式与之合作,然后将产品放到腾讯的运营平台上(导入资源池)。
与腾讯游戏本身未来空间相比,这又将由游戏出发,将腾讯带到全新的国际舞台上,这是一个更加让人兴奋的舞台。
“只要未来几年鼠标键盘的操作方式还未产生真正基于用户的根本性变化,就不太可能出现真正创新性的游戏形式。但是各种游戏形式的交融会诞生一些有趣的玩法,比如格斗加RPG,或者3D角色扮演加即时对战。”姚晓光说,“我们在做准备,也期待人机互动方式能出现革命性变化。”
可是,与游戏本身可能还相对遥远的变化相比,从2008年崛起的腾讯游戏经过几轮主动的“折腾”,已经开始迎来让过去的网游巨人们难以达到的变化。
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