安二东是《魔兽世界》(WOW)的早期用户,完整经历了UC、TS、YY时代。他和绝大多数玩家一样,最初用的都是免费的新浪UC,后来到了台服才接触到了TS。
当时,在很多老玩家看来,新入场而名字平凡的YY是低端产品。“名不见经传的YY的出现,最开始几乎是食物链的最底端,和当年的血精灵这个种族一样,代表着小白。在WOW当年简直就是普通玩家都会鄙视的工具。”安二东回忆说。
然而,开始使用YY的玩家们却惊奇地发现没有遇到新浪UC的频繁掉线问题,并且它的UI界面也要比收费的TS要好很多。于是,在口口相传之下,WOW以及其他网游迅速地被YY所占领。
除了技术之外,YY获取玩家的另一大法宝是产品运营的持续优化。
比起YY,新浪的UC和iSpeak都是十分单一的游戏工具,而YY背后的多玩网却开了WOW专区。提供了大量为玩家提供的服务,比如游戏疑难问答、提供皇冠特权等各种激励手段。特别是,YY有意识地引导游戏公会聘用女主播组织活动。
于是,很多用户在不玩wow的时候也开始挂机,公会里挂机的多起来之后,便出现了大家在YY上进行各种游戏交流和K歌等娱乐活动;尤其是有女主播的频道,人气会更旺。
“这些出色的内容运营,使得游戏界的YY文化迅速形成,即使后来QQTalk入场也很难撼动YY了。”安二东说。
于是,在UC、TS仅把产品定位为通讯工具的时候,YY依靠不俗的后台技术与出色的内容运营,靠一路“闷头快跑”超越了所有的对手。于是,在互联网行业中,YY成为了最为新锐的互联网产品。
其实,YY语音在一开始便取得了技术与界面的综合最高分,这与李学凌在业务分拆后对产品的专注直接相关。在员工眼中,他更像是一个产品经理,会关注到产品的前台到后台的每一个细节。
2009年4月——在YY语音测试版上线9个月之后,YY召开董事会,把公司业务分为3个独立的事业部:内容资讯、游戏运营和YY语音客户端。作为公司创始人和CEO,李学凌的主管项目从多玩变为YY语音。分拆之后,李学凌曾经明确告诉多玩游戏资讯部门的主管:“以后不要向我汇报。你爱向谁汇报向谁汇报。”
在李学凌的极度聚焦之下,在每一个YY频道的后面,场控、美工一应俱全,一切用户的反馈都会得到及时处理。而其中“不掉线”是他们产品的最核心需求,而在运营层面的“有惊喜”则成了从好产品到流行产品的引爆点。
“大公司的微创新可以干掉一个公司,人家做锦上添花都能够赢,而小公司必须要做到雪中送炭才能赢。”李学凌道这样描述自己的互联网产品的世界观:“当年很多人觉得YY界面不好看,显得比较土,我就说慢慢来,先满足核心需求。因为我一直觉得挑剔的高富帅大部分是互联网的旁观者,而真正满足草根需求的时候,才会一触即爆、水到渠成。”
引爆点
YY这款产品对于产业的重要性,不仅仅在于后台技术,更是因为在YY语音作为语音通讯工具已经通吃游戏江湖之时,李学凌赋予YY的另一种新角色:娱乐社交。
在互联网发展的很长一段时间里,社交的形式是文字与图片,加入“实时”要素的Facebook和Twitter代表了互联网社交产品改变世界的最高成就。
而在此之前,以Skype为代表的语音工具仅仅停留在“通讯”这一功能层面。实际上,在推出“音乐互动娱乐”概念之前,YY所服务的圈子也仅仅是所占网民比例很小的网络游戏群体。
实际上,2011年诞生的YY音乐很像是支付宝之于淘宝的无心插柳。正像前文所述,YY音乐本来是作为网络游戏团队沟通工具的YY语音的一个扩展,是为了更好服务用户而提供的一个插件式的功能,但随着用户基数的爆炸,这个插件自己具备了长成参天大树的潜质。
根据公开数据,截至2010年末,已经有超过300万个游戏公会当中的游戏玩家使用YY语音聊天、指挥和管理自己的公会。按照每个公会20人的保守计算,YY此时已经有了至少6000万的用户。
这显然是一个巨大的金矿,YY完全可以用自身积累的有足够需求深度的游戏玩家为突破点,将语音社交推升至新的高潮。意识到这一点的还有在旁边冷静观察的其他人。
2010年3月,李学凌收到了一个腾讯收购出价:1.5亿美元现金收购公司,之后以Double的方式返还创始人股票。这可能是腾讯创立以来最为慷慨的一笔收购邀约。
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