腾讯游戏的“迪士尼梦”

2013-05-15 10:28:35    《中国经济周刊》   我要评论0   我要收藏   
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在互联网百花齐放、各领风骚的15年里,新老角色更迭交替成了常态,似乎没有任何一个角色可以屹立不倒,除了游戏。

        为什么不能打造中国的迪士尼呢?程武决定实现心中的“迪士尼梦”。

        2012年腾讯游戏首次发布了“泛娱乐”战略。程武将“泛娱乐”概念阐述为以IP授权(知识产权)为轴心,以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多元化商业开发模式。

        程武强调,在泛娱乐的概念下,腾讯游戏既是游戏的开发平台,也是漫画、文学等内容产品的推送者,有强大的互联网分析系统,线上反馈的系统,可以帮助作者更好地推广其产品,也使其创作能够更具有市场针对性。“这是个良性的循环。”

        为了更好地完善“泛娱乐”战略,程武还组建了“泛娱乐”大师顾问团,团队成员包括了首席音乐顾问谭盾、首席动漫顾问蔡志忠、首席影视顾问陆川、首席传播学术顾问清华大学教授尹鸿和首席棋类竞技顾问古力等。

        “2011年日本动漫市场容量达2197亿日元;2012年迪士尼单季营收607亿美元。”如果能够将游戏和动漫、电影、玩具这些产业结合起来,腾讯游戏的未来无疑是很美好的,程武说:“我们就是要将迪士尼和日本动漫做加法,谁说中国拍不出《生化危机》?”

        重塑动漫的商业模式

        将网游改编成电影或将电影制作成网游,游戏大佬摇身一变就成了电影大亨,而电影改编成游戏也让网游玩家在游戏中体验到电影的“主角梦”。

        然而,泛娱乐的构思看似美好,实现起来却困难重重。迫在眉睫的挑战就是缺乏原创的动漫产品。

        “虽然喜羊羊在国内有着不错的口碑,但我们的孩子的成长中不应该只有‘一群羊两只狼’,文化创意产业应该也是丰富多样的形态,只要作品好,不怕没有人看。”程武说。

        谈到中国的动漫产业,著名漫画家蔡志忠有一肚子的苦水,他告诉记者:“漫画家在中国很难赚到钱。由于盗版严重,很多人宁可到网上去看盗版漫画,也不愿意到付费平台上去看正版漫画。中国动漫产业还是缺乏成熟的商业模式。”

        腾讯游戏的第一步,就是规划中国的动漫产业。

        2012年3月21日,腾讯推出了原创动漫发行平台,在引入了韩国、港台等成熟动漫作品的同时,也给本土动漫爱好者提供了施展才华的一站式平台。腾讯游戏希望重塑健康的动漫商业模式,与产业链上下游的企业密切合作,推动正版动漫改编为网游、书籍、影视等周边产品。

        今年初,腾讯游戏宣布与久负盛名的日本动漫业巨头集英社开展大规模版权合作。4月15日,腾讯动漫平台将实现《火影忍者》、《航海王》、《境·界》(《死神》)、《银魂》等4部集英社经典作品的中文版每周与该社的《周刊少年JUMP》同步连载。

        程武一再表示,泛娱乐目前只是个概念,然而,从他的表述中我们不难看出,未来的腾讯,将是座庞大的包罗互联网、影视、动漫、游戏以及各种周边产业在内的泛娱乐帝国。

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