网游时局图:谁是新的“网易”们?

2012-08-23 13:26:45    《新财富》 文芳   我要评论0   我要收藏   
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“端游是碗里的,页游是锅里的,而移动网游还在田里”的思维范式,显然不够。对于中国的网游企业,不得不重新思考,谁是新的“网易”们?

  第三轮融资:DST助力

  2009年12月15日,由尤里·米尔纳(YuriMilner)领导的俄罗斯投资公司DST(Digital Sky Technologies),携同风险投资公司Andreessen Horowitz,向Zynga投资1.8亿美元。

  这一年,Zynga在不同的平台中做出了选择:在接触iPhone游戏之后选择了撤出,而其对手SGN则在2009年年中一头扎进了iPhone市场。这也许是目前Zynga的一块硬伤,正是这次战略失误,才使得来自日本的两家社交游戏商Gree和DeNA有机会在美国的移动社交领域向Zynga叫板。当时,平卡斯认为苹果的平台还不够健全,他希望苹果能够将iPhone转变成一个“社交型”设备,就像Facebook拥有社交游戏所需的网络那样。苹果的平台并不具备在朋友圈中迅速推广游戏,或者让用户更快地发现游戏的功能,所以平卡斯希望苹果的平台也能够拥有“应用内购买”的功能,来让玩家能在iPhone上玩免费增值的游戏。

  不过,如果Zynga扎进移动游戏领域,可能就无力坐上社交游戏的头把交椅。恰在2009年四季度,Zynga的月均活跃用户完成了完美的三级跳,从上一季度的0.99亿飙升至2.07亿,后来连续9个季度,Zynga的月均活跃用户都在2亿这个平台上稳步增长。由于社交游戏的遍地开花,Zynga的游戏集中度逐年下降。2008-2011年,贡献收入最多的3款游戏的收入占比分别为93%、83%、78%和57%(2012年前9月为59%)。

  第三轮融资到位后,Zynga开始大肆并购扩张。2008年2月至2011年2月,Zynga发起20多起收购。2009年7月31日,全球互联网监测机构comScore称,Zynga凭借4400万的MAU,超越雅虎游戏,坐上全美在线游戏运营商的头把交椅。

  第四轮融资:来自软银和谷歌的支持

  2010年6月,Zynga的第四轮融资名单中,谷歌和日本投资公司软银(Softbank)赫然在列,共投入3亿美元。选择谷歌作为合作伙伴,双方显然有共同的利益考量。谷歌当时正在筹建社交网络平台,欲与Facebook一较高下。而Zynga恰好一直筹谋降低对Facebook的依赖度。软银在移动互联网领域的投资久负盛名,其投资的1.5亿美元用于Zynga在日本的运营。

  不过,Zynga和Facebook一样,在日本的扩张并不顺利,最终关闭了FarmVillage和Treasure Island在日本的运营。不仅是Zynga,Cie Games也关闭了日本工作室和Mobage版CarTown;艺电关闭了Restaurant City;CrowdStar关闭了Happy Aquarium;Rockyou关闭了Speed Racing等四款游戏。

  中国网游大餐“分化”

  中国网游大餐正在“分化”。作为“正餐”的端游不断升级,页游是“快餐”,在混乱中走向成熟,而移动游戏还是种在田里的“零食”。

  中国网游市场规模还在膨胀,但增速已大幅放缓。

  文化部数据显示,2011年中国网游市场规模(包括互联网游戏和移动网游市场)达468.5亿元,较上年增长34.4%(1)。这与2009年之前动辄50%甚至60%的增长相比,已不可同日而语。如果剔除网页游戏、移动游戏的增长,互联网游戏增速放缓的幅度更甚。

  数据变化的背后,是中国游戏市场的格局正在发生改变。

  互联网已经进入“碎片化”时代。从游戏用户角度来看,玩家年龄结构不断分散,大龄玩家比例不断上升,不同年龄段玩家的需求多样化。广东省新闻出版局科技与数字出版处苏毅处长在接受《新财富》采访时表示,网游业转型的根本原因就在于用户需求的转变。

  中国网游业已经站在转型的路口,如果把中国网游业比作一顿娱乐大餐,那么,这顿大餐正在“分化”。作为传统美食、中式正餐的客户端游戏依靠不断“升级”来维护江湖地位;网页游戏以快餐的形式出现,满足了用户的碎片化需求,正在群雄争霸的混乱中走向成熟;而移动网游更像是零食,轻松、简单,但还只是处在生长阶段。用金山游戏副总裁陈飞舟的话说,端游是碗里的,页游是锅里的,而移动网游,还在田里。

  大型端游:“中式正餐”再升级

  与“中式正餐”相似,大型端游较为复杂,多取材于中国传统文化,用户能够产生深度代入感,且付费欲望较强,是网游市场中最为成熟的部分,几大传统游戏商也正是依靠大型端游确定江湖地位。然而,经过一轮激烈竞争后,江山初定,大型端游正逐渐从“新产品拉动型”转向旧游戏升级为主,以巩固固有地盘。

  依靠拳头游戏锁定市场格局

  2011年,中国网游市场排名前六位的腾讯、网易、盛大、完美世界、搜狐畅游、巨人网络,总收入353亿元,已占到75.3%的市场份额,前三名的市场占有率也达59.1%,市场呈高度集中的态势。另外,腾讯成为首家迈入百亿营收阵营的网游公司,独占市场1/3的份额,158亿元的收入更是首次超过第二名网易和第三名盛大之和。

  多玩游戏发布的2011年《中国十大收入网游排行榜》显示,排名前十的网游无一例外都是大型端游,收入之和达219.4亿元,占中国网游总收入的46.8%。而且,大型端游对各家网游公司贡献巨大。“穿越火线”和“地下城与勇士”贡献了腾讯游戏收入的一半,“征途2”的收入也占据了巨人网络的半壁江山,“梦幻西游”和“魔兽世界”的收入约为网易游戏总收入的60%,“传奇系列”和“龙之谷”的收入约为盛大游戏总收入的70%,而“天龙八部3”的收入更是达到了搜狐畅游总收入的80%。

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