网游时局图:谁是新的“网易”们?

2012-08-23 13:26:45    《新财富》 文芳   我要评论0   我要收藏   
打印
“端游是碗里的,页游是锅里的,而移动网游还在田里”的思维范式,显然不够。对于中国的网游企业,不得不重新思考,谁是新的“网易”们?

  经营数据也可以作为佐证。Zynga的年报披露,2011年公司游戏收入增加4.91亿美元,其中开心农场、Frontier Ville、City Ville分别增加1.187、1.374和1.391亿美元;贡献收入最大的5款游戏是开心农场、Frontier Ville、Zynga Poker、黑手党和City Ville,收入分别占Zynga总收入的27%、15%、15%、13%和13%,总计占83%。2010年,公司游戏收入增加4.889亿美元,开心农场、黑手党、Zynga Poker分别增加1.669、1.291、0.851亿美元;黑手党、开心农场、ZyngaPoker贡献的收入分别占28%、30%和20%。

  从中不难看出,Ville系列、Poker系列和Mifia系列是Zynga最成熟的产品线,也是其运营最为成功的系列游戏。尤其是ZyngaPoker的超长生命周期,令人羡慕。2007年7月发行的Zynga Poker、2008年6月发行的黑手党,在2010和2011年仍然是Zynga的重要收入来源。

  Ville系列是Zynga2011年收入增长最快的板块。每隔半年左右,Zynga就会推出一款新的Ville游戏。2008年6月,收购YoVille;2009年6月,发行开心农场;2009年12月,在Ville谱系中又增加PetVille和Fish Ville;2010年6月,推出Frontier Ville;2010年12月发行CityVille;2011年1月,发行Castle Ville;2012年5月,新的Ville游戏Forestville在加拿大上线测试,该地区苹果用户已经可以通过iTunes应用商城免费下载这款游戏。

  With Friends系列也有望成为Zynga的另一个重要系列。

  云计算应对瞬时峰值

  社交游戏的共同特点是生命周期较短、瞬时峰值压力异常大,很多游戏商都利用云计算平台,以抹平用户量变化的影响。2009年6月发布开心农场时,Zynga认为两个月后日均活跃用户数只要超过20万就是成功之作。然而,不到两个月,该游戏却一跃成为Zynga过去两年中最热门的游戏,前半年差不多每周新增100万玩家。目前,该游戏月均活跃玩家超过7000万人。该游戏的成功,云计算服务功不可没。“由于当时Zynga的数据中心已经没有富余空间,因此我们租用了亚马逊EC2(Amazon lastic Compute Cloud)云存储服务。现在回想起来,这一决策非常幸运,考虑到这款游戏巨大的增长速度,没有亚马逊相助的话,开心农场早已失败。”Zynga网络运营副总裁马克·威廉姆斯表示。

  其后,Zynga改变了游戏发布模式。通常不到一天,Zynga就能通过亚马逊EC2为新游戏分配足以支撑1000万日活跃玩家的计算能力。目前,Zynga的每款游戏都首先在EC2平台上发布,并持续观察3-6个月,如果游戏增长乏力或是前景可预期,Zynga就会把游戏从亚马逊EC2迁回自己的数据中心。

  不过,在Zynga基础设施CTO看来,亚马逊的服务太死板,浪费资源严重。Zynga自2011年开始大力发展自己的云设施。截至2011年,其80%的服务通过自建数据中心完成,而一年前80%的云服务依赖亚马逊。

  付费收入和广告收入此起彼伏

  平卡斯的金融从业背景,以及多次创业积累的商业直觉,让他擅于将社交游戏爆发式增长的用户转化为收入。而对于营收方式的把握,平卡斯有着惊人的直觉。

  Zynga的首次成功来源于MySpace。在MySpace平台上,社交游戏公司通过在游戏中植入广告而获得收益。Zynga早期也如此,但后来平卡斯预见Facebook会在未来的竞争中脱颖而出,转而投靠Facebook。正是这一明智之举使得Zynga在迅速发展的关键期得到了Facebook的提携。

  2010年全力挖掘虚拟物品前景

  直到2007年,虚拟物品还只是美国游戏市场中的实验品,最终Zynga将其转化成真实的商业模式:游戏免费、道具收费。

  这一模式并非一开始就被市场认可。有些厂商直到2010年还在收费游戏上栽跟头,如Zynga 2010年10月收购的Newtoy,其在2008年11月刚发布Chess With Friends时,付费下载一次需要2.99欧元(4.99美元),没有任何游戏内广告。创办人贝特纳兄弟认为,“当时我们以为就要发了,结果只有10个人购买了这个游戏”。被Zynga收购后,Newtoy推出的Hanging With Friends就采用免费形式,出现了应用内购买,出售游戏币和虚拟物品。而后来的Scramble With Friends中直接用虚拟币交易。

  《Zynga简史》一文作者DeanTakahashi分析,Zynga从免费增值模式中大赚了一笔。如果对玩家付费不设置上限,相当于源源不断地把角子投进老式街机中。对于售价60美元的家用主机游戏来说,发行商确定了来自每个用户的收入上限;而Zynga的扑克筹码包有5美元、20美元,后来还有了100美元。“你知道吗?在科威特有人愿意花100美元买扑克筹码包。”平卡斯说,“在用户付费的经济时代,太多人把微交易中物品价格错误地定在了2美元。”

  采取免费增值模式的Zynga成了大赢家。2011年,其虚拟物品销售收入达10.66亿美元,占其总收入的93%。Zynga虚拟物品销售收入巨幅增长是在2010年,收入占比达到96%,较2009年的71%大增25个百分点。

  目前约有2%的注册用户最终产生了购买行为,借助互联网,游戏商获得用户的成本越来越低。对于Zynga来说,需要思考的是如何创造出一个将普通玩家变成付费玩家的漏斗。

图文推荐

总裁汇O2O拟上市公司股权投融资平台

独家策划

更多
首届全国智能制造(中国制造2025)创新创业 在通往无人驾驶的神奇之路上,英特尔勇往直 蒙牛管理层巨变创始人牛根生辞职5年后重新
关于我们  |   法律声明  |   联系我们  |   网站导航  |   支付方式

工信部备案: 粤ICP备18005112号    公安部备案: 44030602004322

版权所有 总裁网 Copyright © 2007-2024 iChinaCEO.com, All Rights Reserved