网游时局图:谁是新的“网易”们?

2012-08-23 13:26:45    《新财富》 文芳   我要评论0   我要收藏   
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“端游是碗里的,页游是锅里的,而移动网游还在田里”的思维范式,显然不够。对于中国的网游企业,不得不重新思考,谁是新的“网易”们?

  与轻快的小鸟不同,“穿越火线”作为大型射击类游戏更为复杂,更需要用户的深度参与。该款游戏2008年7月正式公测,以潜伏者和保卫者两大阵营的战斗为故事主线,模式、地、任务、装备、配合的不同将游戏的复杂性不断放大,吸引玩家不断探索、深度体验,出现了一批付费的“骨灰级”玩家。2012年3月,“穿越火线”最高同时在线玩家人数达到350万,创造了中国网游新纪录。尽管围绕该网游的论坛、公会相继产生,有利于玩家群体的稳定,但用户流失的危险不可不防。为此,“穿越火线”也不断推出新版本,并定期举行穿越火线百城联赛、冠军杯等活动。从内测开始,已推出了40多个版本,平均1个多月就有一个新版本面世。

  推广方式:不花钱VS不差钱

  只有一款主打游戏的Rovio,和大多数移动游戏公司一样,力求推广不花钱,采取了较为“讨巧”的推广模式。“愤怒的小鸟”的推广从社交媒体起步,在Facebook上建立主页进行宣传,在Twitter上举行产品促销等,并借助苹果应用商店走入主流市场,迅速走红。每当有名人提到“愤怒的小鸟”,Rovio都会在第一时间把视频上传到YouTube上,例如脱口秀主持人科南·奥布莱恩吹嘘已经闯到“愤怒的小鸟”第四关,这些视频勾起了大众的好奇心和尝试欲。当其飞入中国之时,就已是大红大紫的明星,中国用户的翘首以盼让它基本省去了推广的负担。

  “穿越火线”的推广则是用银子砸出来的重型模式。在利用自身的媒体、IM资源进行推广之外,腾讯将目光投向全媒体。平面媒体、电视、广播、网络、网吧都成为推广阵地。线上线下的活动是“穿越火线”吸引玩家眼球的一大利器,从为该游戏征集中文名开始,腾讯以层出不穷的活动吸引玩家眼球,例如线上的穿越火线百城联赛,线下的真人版游戏,大型Cosplay等。“穿越火线”还开通了微博。

  蓝色光标财报显示,2011年,腾讯以9600万元游戏广告投入成为其第二大客户。腾讯本身具有渠道优势,这在一定程度上缩减了宣传开销,其他网游公司的推广成本更为惊人。艾瑞咨询的数据显示,2012年一季度,傲视体育的页游“足球天下”广告投放额高达631.2万元,成为最烧钱的网游,第二名“魔兽世界”广告投入也高达500.7万元。

  盈利模式:广告加衍生VS道具收费

  在国外,“愤怒的小鸟”的盈利主要来自于付费下载和衍生品的销售。Rovio2011年财报显示,其衍生品收入达3200万美元,占总营收1.063亿美元的30%。鉴于中国用户习惯免费,移动支付体系还不够成熟,“愤怒的小鸟”选择了入乡随俗,采取免费下载的方式。其在中国的收入来自三部分:游戏的嵌入式广告,在不影响游戏品质和体验的前提下适当引入品牌广告,与合作公司进行分成;衍生的娱乐产业链,涉及毛绒玩具、食品、服装、动画、漫画、主题公园等;体验较高的收费版本,例如与联通合作推出全关卡无广告的收费版“愤怒的小鸟·太空版”。按照Rovio的规划,衍生品收入将成为其在中国的主要营收来源。

  “穿越火线”则采取游戏免费、道具收费的模式,这也是中国网游的通行做法。“穿越火线”在道具、经验、标识等方面突出付费玩家与免费玩家在游戏中的差别,为付费玩家提供诸多便利,吸引免费玩家付费升级,而游戏的复杂性又创造了更多的道具设计空间,拉动用户不断消费。

  2011年,“穿越火线”凭借54.6亿元收入跻身“中国十大收入网游排行榜”,成为中国地区吸金能力最强者。《2011年度中国网络游戏市场调查报告》显示,完全不消费的网游用户比例从2010年的27.3%降至10.5%,月消费额在500元以上的用户近20%,但仍有68.3%的用户对道具付费模式并不满意。中国网游需要探索新的盈利模式,“穿越火线”也开始尝试在游戏中植入品牌广告。

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