网游时局图:谁是新的“网易”们?

2012-08-23 13:26:45    《新财富》 文芳   我要评论0   我要收藏   
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“端游是碗里的,页游是锅里的,而移动网游还在田里”的思维范式,显然不够。对于中国的网游企业,不得不重新思考,谁是新的“网易”们?

  另一方面,游戏的生命周期越来远短。对游戏开发商来说,投入巨额资金的新游戏研发失败,或者发行之时已过流行的保鲜期,都是致命风险。Zynga通过复制和收购两大手段,直接压缩研发周期和成本,迅速赢得用户。可以说,任何月均活跃用户超过100万的新游戏,都可能成为Zynga的猎物。

  Zynga最热门的几款游戏,大部分是通过复制和收购而获得,Draw Something、Words with Friends、YoVille是收购而得,开心农场、Hidden Chronicle、Café World、PetVille、黑手党(Mafia Wars)、Zynga Poker则是复制而来。

  方法一:快速复制热门游戏,击退竞争对手。2008年11月,在当时热门游戏MOBWars发布之后仅两个月,Zynga就推出了类似的黑手党游戏,用户数量迅速飙至2326万;2009年6月,同样也在Farm Town流行后的两个月迅速推出开心农场,用户数量7400万;艺电旗下Playfish的两款游戏PetSociety和Restaurant City均被Zynga抄袭,开发出CaféWorld和PetVille。Zynga的CTO卡迪尔·李也承认,Zynga能够及时发现比较流行的游戏形式,并快速复制。

  借助Zynga的庞大用户量,被复制的游戏活跃用户数量往往大大超越原有游戏。平卡斯曾在2011年12月的IPO路演中直言,“Zynga内部有自己的概测法。对于我们所发行的任何类型的游戏,我们都希望其规模能够比该类游戏原来的先驱大出3-5倍”。

  事实的确如此。开心农场比Farm Town的用户高4倍多,黑手党的用户量比MOB Wars整整高出18倍,Fish Ville也比Fish World高出2倍多。2009年4月,艺电的Pet Society一举获得2004万用户(即MAU),8个月后,Zynga快速复制出Pet Ville。而其Hidden Chronicles游戏的创意取自迪士尼旗下Playdom开发的时间花园(Gardens of Time),在后者连续5个月蝉联最快增长游戏排行榜首后,Zynga引进寻物解谜游戏设计师Cara Ely,2012年1月推出该款复制游戏。

  快速复制,往往导致原有游戏元气大伤。如在Zynga复制游戏推出之前的2011年12月,时间花园在Facebook上的月均活跃用户数量为970万,排名11,而在2012年5月7日,其月均活跃用户数量下降至510万,跌出前20。而复制品Hidden Chronicles的月均活跃用户数量迅速升至2330万,排名第6。

  那些曾经孵化出热门游戏的小开发商们,日子更难过。如曾推出Farm Town的Slashkey,2012年5月10日仅剩下73万MAU和19万DAU,而2009年4月该游戏有1400多万用户;开发FishWorld的TallTree只保留住27万MAU和5万DAU,与高峰时的760多万用户数量相差甚巨;而MOBWars更惨,只勉强留住9万MAU和3万DAU。

  为此,Zynga快速复制的做法广受非议,知识产权诉讼不断。平卡斯在公司内部备忘录中明确否定了这种非议:谷歌并不是第一个搜索引擎创造者,苹果也并未创造出第一台MP3播放器或平板电脑,Facebook也并不是第一个出现的社交网站。但是这些公司却创造性地引领着细分行业的发展。“我们不需要执拗于是否最先进入市场,能否成为市场最优者更加重要。我们不断地创造免费、社交、易上手且高质量的游戏,并不断扩展这些类型的游戏。”

  方法二:通过收购网罗成熟游戏团队。2011年12月,Zynga上市融资10亿美元。财大气粗的Zynga在收购策略上发生了转变。据公开报道,2010-2011年间Zynga收购了22家公司,花费仅为1.472亿美元;而2012年3月收购OMGPop一家公司的对价便高达1.8亿美元。

  Zynga并购主管巴里·考特尔(Barry Cottle)计划加大并购力度,斥资数亿美元寻找可与开心农场和City Ville比肩的游戏,将更多你画我猜(Draw Something)这样的高增长游戏纳入Zynga的版,收购更多拥有成熟产品的优秀团队。“植物大战僵尸”和“宝石迷阵”的成熟游戏开发商宝开(Pop Cap)曾拒绝Zynga9.5亿美元的橄榄枝,移动游戏巨头Rovio也曾收到Zynga24亿美元的报价。事实上,收购成熟游戏是一些行业领先者扩张的不二手段,迪士尼收购Playdom、艺电收编Playfish均属于收购成熟游戏。

  收购成熟游戏团队的趋势,意味着美国本土社交游戏已发育成熟,未来增速或许会减慢,甚至会遭遇用户流失。从Zynga的月均活跃用户数量的变迁,也可以看出美国社交游戏用户的增长似有疲态。Zynga月均活跃用户数量占Facebook活跃用户的比例,从2009年四季度的57.5%下降到2011年三季度的28.38%。

  专注后端持续开发

  2008年前后,许多社交游戏商将病毒性传播视为成功的关键指标,它们也确实因此而获得了庞大的用户量,但用户流失率也很高。平卡斯很快就意识到,要构建起庞大的活跃用户群,留存率才是关键。后端的持续开发,及其背后的数据分析支持,显得尤为重要。为了稳住留存率,Zynga使出了杀手锏:强大数据分析能力。不同于以往的游戏公司,Zynga不再专注开发激情洋溢的游戏,而是将冷峻的数据分析转化为用户需求。

  打“补丁”跟上玩家需求

  Zynga的每个游戏都建立了数据模型,以评估每个功能的影响,并做出前瞻性判断。比如,每种农作物的生长时间、产量和售价,建造一座商场或餐厅需要的资金等,都取决于复杂的模型运算结果,而非感性的经验判断。同时,Zynga用数据把游戏“拆分”得相当“碎片化”,比如最初5分钟用什么道具效果最好。通过数据统计和分析,Zynga将结论“注入”到游戏中,不断打补丁,做到有的放矢,相当程度上减少了游戏失败的风险。据称,Zynga的每个游戏都有3万份左右的报告,包括如何获取用户、如何留住用户、如何引导用户付费、游戏中每个活动具体效果等。

  通过不断打补丁以跟进用户需求的变化,再加上不断推出系列游戏,Zynga的多个系列游戏都跨越了4-5年的常规生命周期。2007年9月发布的Texes HoldEm Poker,2009-2011年底时的MAU仍分别达2229万、3469万、2960万,2012年5月15日,MAU再升至3580万。黑手党游戏从2009-2011年都是Facebook上最流行的前20大社交游戏之一。Ville系列自2009年至2012年5月15日,均是Facebook上排名第一的游戏。

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